マス・フォア・インダストリ研究所

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人工知能が持つ構造とプログラミング原理について


開催時期 2016-10-12 16:45~2016-10-12 17:45

場所 九州大学 伊都キャンパス ウエスト1号館 4階 IMIオーディトリアム (W1-D-413)

受講対象  

講師 三宅 陽一郎 (株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)

10月 IMI Colloquium
 
日時:2016年10月12日(水)
         16:45-17:45
 
場所:九州大学 マス・フォア・インダストリ研究所 ウエスト1号館 4階
          IMIオーディトリアム(W1-D-413)(円形階段教室)
 
講師:三宅 陽一郎 氏 (株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)
 
講演タイトル:人工知能が持つ構造とプログラミング原理について

講演要旨:
   仮想世界で生きる人工知能は、世界との相対的な関わりにおいて成立しており、エージェント・アーキテクチャを基礎として、世界と知能(身体)の間の円環を為す情報の流れ(インフォメーション・フロー)によって結ばれています。それが単なる情報処理と異なるのは、知能の内部に記憶が蓄積され、また知能自身が構造を持ち、変化(学習)するところにあります。その構造は長い進化の過程で環境との相対的な関係において成立しており、その基本モデルは「環世界」モデルと呼ばれています。人工知能がゲームの中で扱う情報はパラメータ空間として捉えただけでも数十次元に及ぶ膨大な情報量ですが、単に受動的に情報を受け取るだけではなく、貪欲に行動を生成するために情報を収集し行動を形成して行きます。
   情報の流れはまた内部にもあり、それは「内部循環インフォメーション・フロー」と呼ばれ、ロバストな力学系を形成します。つまり知能は情報の流れから見ると、外部からの情報の流れを受けながらも、内部で構造化され開かれた散逸構造を為しています。そして、この構造は記憶構造、精神構造、知能構造、そして身体構造によって定義されています。
   デジタルゲームのキャラクターたちは、そのような人工知能を持ちながら1/30秒、或いは1/60秒を単位として意思決定を行います、ほぼリアルタイムに情報を環境から吸収し、行動を形成して役割を果たそうとする人工知能エージェントです。そのような時間的な運動を記述するにはプログラミング言語が適していますが、高次の構造と情報の流れから、リニアなメモリと命令のシークエンスに射影して行く必要があり、その過程で本来的な構造が十分にプログラムに表現されるためには、高級プログラミング言語における表現方法を確立する必要があります。ここでは人工知能のソフトウェアの構造を説明し、自意識や無意識の構造といった知能との構造の対応を紹介いたします。
 


10月 IMI Colloquium (2016/10/12開催)報告